Pagpoprograma gamit ang loop at pagpili
Basahin nang magkasama
Ang programa ay hanay ng mga tagubilin. Sinusunod ito ng kompyuter nang eksakto, nang may pagkakasunod. Tinatawag itong sequence.
Inuulit ng loop ang mga tagubilin: “ulitin ng 4 na beses: humakbang pasulong, kumanan” ay gumuguhit ng parisukat.
Gumagawa ng pagpapasya ang pagpili, o kondisyonal: “kung umuulan, magdala ng payong, kung hindi, magdala ng sumbrero”.
Gawin ito
- Maglaro ng “robot”: sumulat ng programa para sa kapareha upang gumuhit ng parisukat sa sahig gamit lamang ang utos na humakbang pasulong, kumanan at ulitin.
- Paikliin ito gamit ang loop. Bilangin ang mga tagubilin bago at pagkatapos.
- Magdagdag ng pagpili: “kung asul ang susunod na kuwadrado, kumaliwa, kung hindi, pasulong”. Subukan sa grid na gawa sa teyp.
- Kung gumagamit ka ng kompyuter, subukan ang block-based na kasangkapang pagpoprograma nang offline o sa klase. Paguhitin ng parisukat gamit ang loop ang isang tauhan.
Pag-usapan
- Paano pinaikli ng loop ang programa mo?
- Ano ang mangyayari kung babaguhin mo ang pagkakasunod ng mga hakbang?
Para sa nakatatanda
Ang sequence, loop at kondisyonal ang mga pangunahing bahagi ng halos lahat ng programa. Ang pagkatuto sa mga ito nang unplugged muna ay nagbibigay sa mga bata ng malinaw na ideya bago gumamit ng screen. Kung gumagamit ang anak mo ng online na kasangkapang pagko-code, suriin ang mga setting nito sa privacy.
Saan ito nagmula
- Computer Science Teachers Association (CSTA), CSTA K-12 Computer Science Standards (2017), on algorithms and programming
- Code.org, CS Fundamentals curriculum, unplugged and online activities on sequences, loops and conditionals
Isinulat sa tulong ng AI at sinuri laban sa mga nakalistang pinagkunan. Pakibasa muna bago ibahagi sa bata.
Hindi pa nasusuri ng katutubong tagapagsalita ang wikang ito.